cardstle

But

Création de personnage
  Statistiques
  Inventaire
  Fétiche
  Capacités spéciales

Pièce
  Types de cartes
  Tests
  Combats
  Dialogues
  Échanges d'objets

Crafting

En pratique
  Préparation
  Débuter une partie

Documents utiles

License

Cardstle est un système de jeu de rôle minimaliste pour 3 à 6 joueurs se jouant avec 2 jeux de 52 cartes. Facile à mettre en place et à prendre en main, il peut être joué comme un jeu de plateau en parties courtes, ou comme un jeu de rôle en partie longues.

Cardstle est basé sur quatre mécaniques, explorer, combattre, dialoguer et fabriquer.

Explorer des donjons générés procéduralement, infestés d’ennemis, de pièges et de trésors.
Combattre à l’aide d’objets et de capacités spéciales propres à chaque personnage.
Dialoguer et nouer des relations avec des personnages.
Fabriquer des objets en combinant des ingrédients ramassés dans les donjons.

But

Explorer une pièce à la recherche d’un élément (clé/item/P.N.J.) décidé par le MJ. La pièce est finie une fois l’élément trouvé et/ou les conditions de victoire imposées par le MJ remplies (ouvrir une porte avec la clé, donner un objet à un P.N.J., etc.). Après avoir terminé une pièce les joueurs ont la possibilité de fabriquer des objets (crafting) avec les trésors ramassés durant l’exploration de la pièce. Une fois les objets fabriqués les joueurs peuvent pénétrer dans une nouvelle pièce, et ainsi de suite.

Création de personnage

Statistiques

Chaque joueur incarne un personnage défini par les statistiques vie (Vie), attaque (Att), défense (Def) et vitesse et mouvement (Mov).

Au début de la partie le joueur attribue des valeurs à chacune de ces statistiques de la manière suivante (ces valeurs pourront être modifiées par des objets ou par l’évolution du personnage) :

Le joueur dispose de 20 crédits à répartir entre les 4 statistiques, le coût en crédits pour améliorer une statistique est le suivant :

valeur de la stat. 1er point 2eme point 3eme point 4eme point 5eme point
coût en crédits 1 2 3 4 5
coût en crédits cumulé 1 3 6 10 15

Le joueur doit attribuer au moins 1 point dans chaque statistique. Si après avoir rempli les statistiques il reste des crédits au joueur, il doit les noter sur sa fiche personnage, il pourra alors s’en servir plus tard.

Exemple :

Le joueur souhaite avoir 3 points de défense, il dépense 1 crédit pour le 1er point, 2 crédits pour le 2eme, 3 crédits pour le 3eme, soit un total de 6 crédits.

Inventaire

Chaque personnage possède un inventaire dans lequel il peut stocker :

Fétiche

Version carte

Chaque personnage possède une carte fétiche, défini par son nombre (as à 10) et sa couleur (rouge ou noir).

Exemples :

neuf noir, as rouge, etc.

Version dé

Chaque personnage possède un nombre fétiche, défini par son nombre (1 à 12)

cf. Tests pour le fonctionnement des cartes fétiches.

Capacités spéciales

Chaque personnage possède des capacités spéciales utiles durant la phase d’exploration et la phase de crafting, ces capacités peuvent être imaginées par les joueurs et le MJ, en voici quelques exemples :

Pièce

Chaque pièce est représentée par un damier de cartes posées face cachés, cote à cote. La disposition des cartes définit la zone sur laquelle les joueurs se déplaceront (salle, sentier, labyrinthe, etc.). Les joueurs peuvent se déplacer sur une carte adjacente à leur position actuelle. Si la destination est une carte cachée, le déplacement diagonal est interdit.

Les joueurs peuvent se déplacer deux fois plus vite sur des cases déjà découvertes. Si la destination d’un déplacement est une carte découverte, le déplacement diagonal est autorisé. Les joueurs ne peuvent pas se rendre sur des emplacements laissés vides par le MJ. À chaque fois qu’un joueur se déplace sur une carte face cachée il la retourne et effectue les actions spécifiques au type de carte.

Types de cartes

Les cartes constituant la pièce se voient attribuées des rôles différents en fonction de leur valeur :

Ennemi (valet, dame, roi, as)

Un ennemi déclenche un combat (cf. Combats) ou un dialogue (cf. Dialogues), le choix étant laissé au MJ. En cas de combat, le joueur qui tue l’ennemi peut récupérer la carte de l’ennemi et l’ajouter à son inventaire en tant que trésor.

Les ennemis sont de différents types en fonction de leur famille :

Les ennemis sont de différente force en fonction de leur valeur :

Exemples de stats en annexe.

Piège (8, 9, 10)

Un piège ne se déclenche qu’une fois, au moment ou il est retourné, il n’est plus actif par la suite. Au moment de l’activation le joueur doit tester sa défense contre l’attaque du piège (cf. Tests).

Si le joueur réussit le test il désactive le piège, il peut alors récupérer la carte du piège et l’ajouter à son inventaire en tant que trésor. S’il échoue il perd 1 point de vie et laisse la carte piège en place, elle ne sera plus active et personne ne pourra plus la récupérer.

Coffre (2, 3, 4, 5, 6, 7)

Lorsque qu’un joueur tombe sur un coffre il peut l’ouvrir s’il possède dans son inventaire un trésor de la même famille. La valeur de la carte trésor n’a pas d’importance (cette carte devra être mise dans la pioche après utilisation). Lorsqu’il ouvre un coffre, le joueur ajoute à ses trésors le contenu du coffre ainsi que la carte du coffre. Les coffres sont de différentes tailles :

Exemple :

Un joueur tombe sur un 5 de cœur, il l’ouvre avec un 3 de cœur qu’il avait dans son inventaire. Il pioche 2 cartes, garde le 5 de cœur et se défausse du 3 de cœur.

Trésors

Les trésors représentent les cartes acquises : dans les coffres, après avoir désactivé un piège ou tué un ennemi. Il ont différentes fonctionnalités, il peuvent être utilisés :

Cartes spéciales

Le MJ peut décider que certaines cartes ont un rôle particulier dans le déroulement du scénario.

Ennemis

Des ennemis peuvent être belliqueux et déclencher automatiquement un combat, ou amicaux et ouvrir automatiquement un dialogue, ou bien encore le choix peut être laissé au joueur.

Artefacts

Des artefacts peuvent être disséminés dans la pièce Les artefacts peuvent être n’importe quelle carte :

En aucun cas l’artefact ne pourra être ajouté aux trésors d’un joueur

Tests

Version carte

Chaque joueur pioche dans la donne autant cartes qu’il a de points dans la statistique qu’il souhaite tester. Il additionne ensuite la valeur des cartes pour connaître le résultat de son test. Lors des combats, il en va de même pour les ennemis.

Exemple :

Un joueur souhaite attaquer, il possède 3 points d’attaque. Il tire trois cartes : 5 pique, 10 trèfle, 2 pique. Il attaque avec une valeur de 5+10+2 = 17.

Si une des cartes tirées correspond à la carte fétiche du joueur, ce dernier est autorisé à piocher une carte supplémentaire.

Une réussite critique a lieu si le résultat d’un test est supérieur au double du seuil de réussite.

En cas d’ex æquo on réeffectue le test.

Exemple :

Il faut faire 10 pour réussir le test, si le joueur fait 20 ou plus il effectue une réussite critique.

Version dés

Chaque joueur lance autant de dés (6 faces) qu’il a de points dans la statistique qu’il souhaite tester. Il additionne ensuite la valeur des dés pour connaître le résultat de son test. Lors des combats, il en va de même pour les ennemis.

Exemple :

Un joueur souhaite attaquer, il possède 3 points d’attaque. Il lance 3 dés

Le joueur lance également le dé critique (12 faces). Si le nombre est identique au nombre fétiche du joueur celui-ci pourra lancer un dé supplémentaire.

Une réussite critique a lieu si le résultat d’un test est supérieur au double du seuil de réussite.

En cas d’ex æquo on réeffectue le test.

Exemple :

Il faut faire 10 pour réussir le test, si le joueur fait 12 ou plus il effectue une réussite critique.

Combats

Un combat dure jusqu’à ce qu’un opposant fuie ou n’ait plus de points de vie.

Coups critiques :

Dialogues

Certaines rencontres ne provoquent pas un combat mais un dialogue (sur décision du MJ ou du joueur). Dans ce cas le joueur fait un jet dans une statistique de son choix, et l’interlocuteur de même, dans la même statistique.

Les statistiques prennent alors une autre signification que lors des combats :

Cœur Séduire
Pique Intimider
Carreau Convaincre
Trèfle Mentir

Le joueur pose une question au PNJ, pour avoir une réponse il doit obtenir un certain nombre de points de conviction (défini par le MJ en fonction de la difficulté de la requête). À chaque fois que le joueur réussit un jet il gagne un point de conviction dans la stat testée. Le joueur ne peut effectuer qu’un jet par tour. Les points de conviction sont remis à zéro à chaque nouvelle question.

Exemple :

joueur A essaie de convaincre PNJ X de lui ouvrir une porte verrouillée, le MJ estime que cette requête demande 2 points de conviction. A lance 3 dés et obtient 3+5+3=11, X lance 2 dés et obtient 4+5=9, A gagne un point de conviction, le tour est fini. La discussion reprendra au tour suivant.

Les PNJ récurrents peuvent avoir un score d’affinité avec un joueur allant de -6 (haine) à 6 (amour). Le score d’affinité entre le joueur et le PNJ est déduit du score du joueur à chaque lancer de dés. Dans le cas où plusieurs joueurs dialoguent en même temps avec un PNJ les affinités se somment pour chaque lancer de chaque joueur.

Exemple :

joueur A et joueur B discutent avec PNJ X. A et X ont un score d’affinité de 3, B et X ont un score d’affinité de -5. Quand A et B jouent il doivent déduire -5+3 =-2 de leur lancer de dé. Si joueur A lance 2 dés et obtient 5 et 4, la valeur définitive de son jet sera 5+4-2 = 7

Un critique lors d’une phase de dialogue a pour effet de faire gagner 2 points de conviction au lieu de 1.

Échanges d’objets

À tout moment durant son tour un joueur peut donner autant de trésors ou d’objets qu’il le souhaite à n’importe quel joueur situé sur la même case que lui ou sur une case adjacente (diagonale comprise).

Crafting

Après avoir fini une pièce les joueurs mettent en commun les trésors obtenus, ils peuvent les combiner pour créer différents objets. Les objets peuvent être inventés par les joueurs et/ou le MJ. En voici quelques exemples :

carreau ajoute 1 en défense
pique ajoute 1 en attaque
trèfle ajoute 1 de mouvement
cœur ajoute 1 point de vie
carreau absorbe automatiquement la première attaque (si piège, permet de récupérer le trésor, si ennemi, stun)
pique double un jet d’attaque
trèfle permet de se téléporter sur n’importe quelle case de la pièce
cœur restaure tous les points de vie
valets  
dames sort longue vue : permet de révéler une carte de la pièce
rois  
as  

Les trésors restants sont répartis entre les joueurs, pour le début de la pièce suivante. Avec un maximum de 2 trésors par joueur.

Attention : les trésors permettant d’ouvrir les coffres (cf.Coffre) il est important de toujours conserver un petit stock de trésors sous peine de se retrouver bloqué)

En pratique

Préparation

Matériel

Préparation

Un jeu de carte sera utilisé pour créer la pièce, les cartes restantes serviront de pioche (trésors), les jokers seront retirés de ce jeu. Pour les grandes pièces il est possible d’utiliser 2 jeux.

L’autre jeu sera utilisé comme donne, pour effectuer les tests (cf. Tests et Combats), les habillés et les jokers seront retirés de ce jeu

Débuter une partie

Les joueurs définissent leurs personnages, ils choisissent/créent leur classe ainsi que leur combinaison carte-couleur ou nombre fétiche. Le MJ met en place la pièce, il dispose les cartes pour former les chemins désirés en prenant soin de dissimuler les items importants (artefacts, PNJ, etc.) et d’en noter les références.

Exemple :

la clé sera le 10 de pique.

Les cartes restantes une fois la pièce créée deviennent la pioche. Si la pièce utilise plus de la moitié des cartes il faudra ajouter un nouveau jeu de 52 cartes.

Chaque joueur commence la partie avec 2 trésors piochés au hasard.

Les joueurs font un test de mouvement. Celui ayant eu le plus score commence, celui à sa gauche joue ensuite, etc.

Fiche perso

Nom  
classe  
carte ou nombre fétiche  
Vie OOOOO
Att OOOOO
Def OOOOO
Mov OOOOO
Trésors  
Objets (maximum 3)  

Documents utiles

Familles/statistiques

Cœur Vie Séduire
Pique Attaque Intimider
Carreau Défense Convaincre
Trèfle Mouvement Mentir

Coffres

2 3 4 5 6 7
1 trésor 1 trésor 1 trésor 2 trésors 2 trésors 3 trésors

Pièges

8 9 10
Att 2 Att 3 Att 4

Ennemis

  valet dame roi as
vie 1 2 3 4
att 1 2 2 2
def 1 2 2 2
mov 1 2 2 2
bonus +1 dans sa spé +1 dans sa spé +1 dans sa spé +1 dans sa spé, +1 dans une autre stat

License

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